Anonym (Pua) skrev 2021-12-24 13:50:16 följande:
Jag är inte insatt i just spelproduktionsvärlden, men om vi jämför med filmvärlden, som förmodligen är liknande, så kan man se hur en manlig dominans i produktionen har gett filmer som visar världen ur mäns synvinkel. Detta har ju även gällt bildkonst.
Efterfrågan på bildkonst och film som speglar kvinnors liv har alltid funnits, men utbildningar och produktionsmedel har inte varit tillgängliga för kvinnor. I takt med att de som producerar kultur blir en mer varierad grupp har också produkterna (filmerna, tavlorna, böckerna) blivit det. Det gäller inte bara kvinnor utan även tex folk med funktionshinder.
Vad jag har förstått är spelproduktionsvärlden lite på efterkälken vad gäller hur blandad gruppen producenter ser ut. Jämför med tex vissa musikgengrer där kvinnor också har en lite undanskymd roll. Det bildas manliga sällskap där män stöttar män och det är svårt för kvinnor att tex få ett företag att vilja satsa på deras produkt. De satsar på sina (manliga) kompisar istället. Personer de känner och som de vet gör bra grejer.
Det är med andra ord inte så att efterfrågan avspeglas i produktionen. Halva världens befolkning har alltid bestått av kvinnor. Men konsten har under lång, lång tid till största delen producerats av män och för män.
Det är absolut inte så att kultur bara är givande om någon av samma kön har producerat den. Men vardagen ter sig fortfarande olika för kvinnor och män (och folk som normalfunkar och s.k. funkisar). En blandad grupp producenter ger med andra ord en mer blandad kultur som passar en mer blandad konsumentgrupp.
"Inte varit tillgängliga". Det handlar ju om att kvinnor arbetat med andra saker. Vad du pratar om är kvotering och tvång, vad jag pratar om är att skapandekonsten ska vara fri, och vill kvinnor ha material för sig själva får de själva skapa det. Män ska inte tvingas skapa material mot sin vilja bara för att kvinnor vill ha det.
För övrigt är det precis samma sak med kvinnliga sällskap.
Och att halva befolkningen består av kvinnor betyder inte att män och kvinnor tycker likadant om allting, eller att det finns en naturlig 50/50-fördelning på alla plan. Som jag skrev tidigare är det fortfarande män som spenderar mest pengar och tid på spel, och naturligtvis blir det då männen spelen anpassas för.
Pokémon-spelen är ett bra exempel på vad jag menar. I de första spelen kunde man bara spela som en kille, men efter 3-4 år såg producenterna att många tjejer gillade Pokémon också, och då stoppade man in ett alternativ som gjorde att man kunde spela som tjej. Tillgång och efterfrågan, inte ideologiskt baserad tvångskvotering som du förespråkar.